Белерианд. Северный Предел.

Форум игры Северный предел. Копия от 2014-11-05.
Текущее время: 20-11, 01:21

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Из презентации на Зилантконе
СообщениеДобавлено: 12-11, 17:36 
Не в сети

Зарегистрирован: 25-05, 12:32
Сообщения: 409
Сама презентация была небольшой и краткой. Кто не был, почти ничего не потерял, тем более что некоторые мысли, высказанные на ней я сейчас оформлю в тексте.

Есть такое разделение игр в ролевой тусовке: игры на выигрыш и игры на отыгрыш. Скажем, "Вархаммер" - игра на выигрыш и не скрывает этого. А вот "Завоевание рая. 10 лет спустя", подозреваю, наоборот. Во всяком случае, подозреваю, что мастера игры очень обидятся, если я им скажу, что это была игра на выигрыш.

Поскольку подобное разделение абсолютно неконструктивно, о нем в дальнейшем предлагаю не вести речи. В самом деле, какой нормальный ролевик (кроме Петра Л. Шилова из КИС) вслух согласится с тем, что у него на игре важен выигрыш и не важен отыгрыш - игра-то ролевая. А в дальнейшем мы будет говорить об играх на действие и играх на переживание. Потому что понятия "выигрыш" и "отыгрыш" очень субъективны и совершенно не формализуются. А действие и переживание - вот они.

Чем хреновы игры на действие. В общем-то, тем, что в них постоянно включается общий для нашего времени стереотип: действие оценивается по результату*. Может быть не только по результату, но и по нему обязательно тоже. А значит, оно должно быть эффективным и успешным. И игрок, который берет в качестве главного этот критерий, неминуемо вредит игровому миру. Потому что действие тогда успешно, когда оно опирается на правильную оценку ситуации. А правильная оценка ситуации - это осознание того, что у нас на игре есть команды игроков с заданными характеристиками, есть условия полигона, есть формальная рамка правил, которые создавались людьми, а посему ограничены и имеют лазейки, которыми грех не воспользоваться.

Игровые переживания в такую схему не входят, а существуют параллельно её и вопреки ней, просто потому что сам формат ролевой игры провоцирует человека на переживания. В общем-то, многим этого достаточно. А многим нет. Им хочется более глубоких переживаний, но в формате постоянного действия, когда ты либо переживаешь, действуешь неадекватно игровой ситуации и быстро погибаешь, либо ты забиваешь на свой внутренний мир, выбор массово делается во вторую сторону. Поэтому на большинстве игр используются приемы, дающие возможность попереживать, не рискуя огрести за это мечом в башню. Это и небоевое время, и различные ухищрения в правилах, и вполне игровые приемы, и соответствующая работа с игроками перед игрой, цель которой - побудить игрока к этим самым переживаниям.

Но противодействовать системе можно до определенного уровня, а потом природа возьмет свое. Поэтому существует определенное узкое направление игр, ориентированных на переживание в ущерб действию. "Свободных" (продиктованных насущной игровой необходимостью и условиями игры) действий на таких играх или вообще нет, или же они могут производиться в определенных рамках, которые практически исключают их решающее влияние на ход игры в целом. Здесь я не буду описывать, как это делается, поэтому просто оговорю, что какие-то прямые запреты и ограничения действий игроков используются в таких играх крайне редко, так что люди, рассматривающие такие игры, как театралки, весьма не правы. Таким образом, достигается возможность поиграть, не теряя большого количества игрового времени и сил на обеспечение своей игровой жизни.

Чем хреновы игры на переживание. Во-первых, тем, что они тяготеют к удалению от других игр. Конечно, интеллигенция может не осознавать, что она страшно далека от народа, или считать, что это не её проблема, но история показывает, что это таки да, проблема, причем интеллигенции. Игрок, привыкший играть на таких играх, может играть ярко и красиво, но попадая на игру, где нужно, прошу прощения, применить моск, чтобы выжить, он обычно не выживает. Причем не из-за отсутствия моска (чтобы хотеть глубокой игры нужен, как правило, как раз некий несредний уровень знаний о предмете игры, чего без моска не бывает), а просто из-за малой практики. Ситуация усугубляется тем, что потерпев поражение 5-7 раз человек обычно приобретает страх активных действий и переходит на свободных играх к модели поведения, которая посторонним человеком однозначно интерпретируется как трусость.

Во-вторых, и тут как раз состоит моя мысль, отсутствие опасности помереть изрядно, на мой взгляд, снижает саму ценность переживания. Конечно обидно, когда ты год готовил персонажа, а тот в первые полчаса игры помер. Но отсутствие такой опасности чревато тем, что игровая проблема формируется не на игре, исключительно в голове игрока. Остальное - только рельсы, по которым этому воображению легче катиться.

В реальности вещь или выбор важны, если ты за них чем-то готов пожертвовать. И умные люди рекомендуют жить так, как если бы этот день был последним. В игре ситуация точно такая же. Если подготовить сыграть персонажа так, чтобы он, даже сыграв всего час, прожил бы его по-настоящему, это будет тот самый синтез, который нужен. Конечно может не повезти - убьют - но зато в наших силах всегда сделать так, чтобы даже смерть послужила тем, кто останется.

На игре лично мне бы очень хотелось, чтобы мы готовили своих персонажей так хорошо, как можем, и играли бы так, чтобы смерть была бы не прекращением всего, а возможно необходимым условием достижения цели теми, кто останется жив. И чтобы они - те, кто останется - жили так, чтобы смерть погибших была бы не напрасной.



* Кстати, упомянутый стереотип сейчас часто эксплуатируется в современной литературе: писатель строит фабулу таким образом, что человек, хотящий хорошего, получает какую-то фигню в результате, и потом аццки стродает, поскольку в конце все его мировоззрение рушится: он-то хотел, как лучше, а получилось что получилось и раз так, то не послать ли всю это мораль лесом? Бедненький... А вывод (их обычно больше одного, но этот мне нужен для текста) такой: не стоит ожидать, что твои благие намерения - это все, что нужно для успеха и что успех вообще может служить критерием "правильности" намерений. Успех - это успеть. Успевает часто не самый хороший, а самый быстрый, самый умный, или просто тот, кто раньше встал (очень, кстати, частый момент на играх).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-11, 07:51 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-07, 13:20
Сообщения: 17
Откуда: Киев
Спасибо за толковое изложение.
Ринглин, можно я сей текст утащу к себе в ЖЖ, дабы не потерять?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-11, 10:17 
Не в сети

Зарегистрирован: 25-05, 12:32
Сообщения: 409
Этот текст полностью, или частично может быть воспроизведен на любого вида носителях без обязательного указания авторства, источника, но с сохранением смысла. :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Из презентации на Зилантконе
СообщениеДобавлено: 13-11, 11:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04-06, 17:29
Сообщения: 149
[quote="Ringlin"]
ППКС


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15-11, 03:50 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17-07, 13:20
Сообщения: 17
Откуда: Киев
Понял, осознал! :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

cron