Главная
Новости
О мастерах
Заявки
Правила
Тексты
Нолдор
Синдар
Фалатрим
Нандор
Форум

Правила по боевому взаимодействию

Боевка на игре круглосуточная с ограничением по оружию в "ночное" время - от 21.00 до 7.00. Любой персонаж вне крепости или укрепленного лагеря, находящийся в игре, может быть убит или пленен согласно этим правилам. На игре не будет возможности отказаться от боевого столкновения иначе, чем выйдя из игры на время или навсегда. Мастера верят, что в случае ситуаций, опасных для жизни и здоровья или когда необходимо оказать помощь другому, игрок не будет идти на неоправданный риск, а просто выйдет из игры на время или навсегда. Мастера считают этот вариант действий единственно правильным и не будут подвергать вышедшего по этим причинам из игры игрока никаким санкциям. Наоборот, они его всячески поддержат, если в этом возникнет нужда. Мастера не будт препятствовать возвращению игрока в игру, если он вышел из игры по этим причинам. Если вы сомневаетесь в своих силах или в вашей готовности играть по приведенным ниже правилам, это не является в глазах мастеров препятствием для вашего приезда на игру. Человек, который полностью уверен в себе, либо супермен, либо не очень умный человек. Сомнения - это правильно, а игра - лучшый способ разрешить эти сомнения в максимально беопасной ситуации.

Мастера призывают игроков и игротехников относиться друг к другу максимально бережно. Мы считаем, что в ситуации чреватой нанесением травмы достойнее избрать менее эффективное, но более безопасное действие.

Общая часть

На игре нельзя бить в голову, горло, пах, кисти рук и стопы. Наличие на голове шлема не дает противнику права бить по голове.

Случайные попадания в непоражаемую зону не караются, но мастера и игротехники могут наложить на игрока санции за опасную работу оружием в виде тяжелого ранения или вообще лишить его возможности участвовать в боевых столкновениях. Если игрок наносит противнику травму, он автоматически получает тяжелую рану, и выключается из боя.

Для стрел непоражаемая зона: голова, горло и пах. Кисти и стопы - поражаемая.

Если вам попали в непоражаемую зону, вы сами решаете, ранен ваш персонаж, или нет.

Разрешены рубящие и режущие удары. Колющие удары запрещены (за исключением ударом ножом и кинжалом). Рубящий удар должен иметь амплитуду больше 60'.

Рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, болевые приемы, заломы, удушающие действия, давление на лицо и горло и пр.) на игре не разрешен. Можно только толкать, хватать и вырываться из захвата. Удары ногой в щит не разрешены. Толчки с разбега (в том числе щитом) не разрешены.

Разрешен захват не боевой части оружия противника на 2 секунды. Потом оружие надо отпустить.

Боец со щитом в руках обязан носить шлем. Если шлема нет, удар по щиту, или попадание стрелы наносит тяжелую рану в корпус (см.).

Оглушение моделируется ударом по плечу тяжелым предметом и словом "оглушен". Оглушенный лежит без сознания 300 секунд (5 минут). Оглушение можно провести только в небоевой обстановке. Шлем защищает от оглушения.

Игрок сам оценивает состояние своего персонажа, и сам считает свои раны. Для контроля существуют целители, игротехники и мастерские фигуры: Смерть и Зов Мандоса.

Оружие и доспехи

На игре разрешено деревянное и пластиковое (текстолитовое, стеклотекстолитовое и сделанное из подобных материалов) оружие. Дюраль проходит индивидуальный отбор, поскольку мы считаем его более опасным, чем пластик. Оружие должно быть безопасным: клинки мечей не должны иметь опасных щербин и трещин, острия и режущие кромки должны быть скруглены, из щитов и оружия не должно торчать острых выступов (винтов, и пр.). Диаметр скругления клинка: от 4 мм, Диаметр скругления острия клинкового оружия: 2 см. Вес клинкового оружия: от 700 до 1100 гр. Топоры делаются из мягкого материала с вырезанным "окном". Вес топора должен быть меньше 1000гр. Копья и стрелы должны иметь хорошие смягчители. Оковка и обшивка щитов должна быть аккуратной и не иметь выступающих фрагментов. Оружие, которое не указано выше (дубины, молоты, чеканы и пр.), проходят обязательную проверку перед заездом на полигон. Это связано с тем, что на его проверку у нас уйдет больше времени. При допуске оружия на него наклеивается стандартная бирка с надписью "допущено" и с именем владельца. Не допущенное оружие хранится в палатке и не используется на игре.

Оружие и доспехи должны быть красивыми и соответствовать эстетике народа, к которому принадлежит персонаж. Любое оружие, каждая стрела проходит обязательный допуск перед игрой. Стрелы и копья проверяются непосредственно на полигоне, мечи, щиты и пр. могут быть проверены до игры - это очень желательно, чтобы не отвлекать мастеров на полигоне. Мастер может отклонить оружие или доспех, которые не соответствуют правилам. Мастер может отклонить оружие или доспех, которые соответствуют правилам, но по каким-то причинам не нравятся лично ему, - причины он объяснит, хотя возможно и не сразу.

Максимальное натяжение лука - 14 кг. Допуск лука происходит вместе со стрелами. Владелец лука должен с 10 метров попасть одной из 3-х стрел в силуэт человека. Если он этого не делает, лук не допускается. На допущенный лук клеится бирка со словом "допущено" и именем владельца. Не допущенный лук хранится в палатке и не используется на игре. Мастер может не допустить лук, сила натяжения которого меньше 14 кг., если он сочтет его опасным.

Использование оружия, не прошедшего допуск, будет расцениваться, как попытка нанести физическую травму игрокам.

На игре нет панцирей, рыцарских шлемов с забралами, шлемов типа "ведро" и прочего, что напоминает о позднем средневековье. Если у вас есть только такие, то поверх доспеха нужно надеть специальную котту. Привозите кольчуги, чешую, ламмелярные и кожаные доспехи. Доспехи должны быть сделаны из правильных материалов. Доспехи защищают то, что реально закрывают.

К кольчуге полагается подкольчужник: стеганка или кожаная куртка из не тонкой кожи. Кольчуга и подкольчужник оцениваются в комплекте. Стеганый доспех сам по себе не защищает (вводится по соображениям эстетики) - только по жизни.

Шлем должен иметь подвес, или подшлемник. Железная шапка, надетая на вязаную шапочку чревата травмами.

На игре нет оружия, обладающего особыми пробивными качествами.

Стрелы и копья

Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Оно должно быть таким, чтобы при прямом попадании в глаз он остался невредимым.

Древки стрел и копий (и топоров, и кистеней, если привезете) должны быть гладкими и ошкуренными. Материал для стрел: дерево, тростник, полынь. Пластиковые древки не разрешены.

Если вы перед боем натрете наконечники ваших стрел белым мелом, это избавит ваших противников от замешательства: попал или не попал.

В связи с тем, что копьями можно пользоваться в "ночное" время (см. ниже), вводятся ограничения на длину и вес копья. Копье не должно быть длиннее 215 см. Наконечник копья должен быть очень безопасным. Смягчитель не доложен иметь твердых деталей. Плоский кусок резины, зажатый металлическими "щеками" не подойдет. Максимальный вес копья уточняется.

Эстетика оружия

Эльфы по большей части не пользуются кривым или причудливым оружием: саблями, палашами, глефами и т.д. Исключения должы быть обсуждены с мастерами. Предпочитают мечи, топоры (синдар), копья. Форма клинка, топора и гарды желательна простая. Требования к эстетичности доспехов высокие. Стоящий на земле щит не должен доходить до солнечного сплетения владельца.

Гномы больше любят топоры, чем мечи. Кривым оружием тоже не пользуются. Доспехи могут быть не столь изящны, как у эльфов, но сделаны на совесть. Лучше всего - кольчуги. Щиты лучше всего круглые.

Если вы хотите написать что-нибудь на своем щите, пишите правильными рунами, приличные надписи и без ошибок. Мастера и другие игроки будут их читать.

Орки предпочитают кривое оружие: сабли, ятаганы, а также короткие копья с широкими наконечниками. Любят отравлять наконечники своих стрел.

Ранения

Система боевого взаимодействия не хитовая, а пробивная. Персонаж получает или не получает ранения, в зависимости от того, куда и чем ему попадают и защищен ли он в том месте доспехом. Виды ранений приведены в таблице.

Кинжал, ножКопье, стрела, клевецМеч, топорДубина, молот
КонечностьКолотая рана. ЛегкаяКолотая рана. ЛегкаяРубленая/резаная рана. ЛегкаяПерелом (трещина в кости)
КорпусКолотая рана. ТяжелаяКолотая рана. ТяжелаяРубленая/резаная рана. ТяжелаяПерелом ребер или ушиб внутр. органов. Тяжелая рана
Конечность в доспехеНе наносит поврежденийКолотая рана. ЛегкаяПерелом (трещина в кости). Легкая ранаПерелом (трещина в кости). Легкая рана
Корпус в доспехеНе наносит поврежденийКолотая рана. ЛегкаяПерелом ребер или ушиб внутр. органов. Легкая ранаПерелом ребер или ушиб внутр. органов. Легкая рана.

Если вы не видите и не можете определить, чем в вас попали, считайте, что мечом.

Хорошие наручи могут защитить предплечье от любых ударов (кроме дубины тролля и оружия балрогов). Хорошая защита кисти защищает кисть от стрел.

Некоторые доспехи, которые очень понравятся мастерам, могут обладать особыми свойствами. Какими - мастер говорит игроку при приеме доспеха. И пишет в сертификат. Посему не удивляйтесь, если человек в доспехе ведет себя не совсем по таблице.

Гномские доспехи не пробиваются стрелой.

Удар тролля ломает щит. Если вы жестко примете удар тролля на оружие, держа его двумя руками, оно тоже сломается. Сломанное оружие "восстанавливается" через 10 минут после боя. Считайте, что вы просто взяли запасное. Удар тролля по конечности дает тяжелую рану не зависимо от наличия доспеха.

Удар оружием балрога (в руке балрога) по конечности дает тяжелую рану не зависимо от наличия доспеха. Щита не ломает. Дает дополнительный ожог (см. правила по целительству).

Если вы получаете легкую рану, вы сами определяете, можете ли вы пользоваться раненой конечностью и держать в ней оружие до конца боя. После получения четырех легких ран, или двух тяжелых, вы считаетесь тяжело раненым и беспомощным. Вы должны должен выйти из боя и лежать неподвижно до оказания вам необходимой помощи (см. правила по целительству).

Мертвым персонаж считается, если его добили - ударили беспомощного с явным желанием убить. Можно также умереть от ран (см. правила по целительству). На игре существуют мастерские фигуры, такие как Смерть или Зов Мандоса. Они или любой целитель имеют право сказать, игроку, что с ним случилось. Если целитель говорит вам: "смотри, у тебя же кровь из руки течет", значит и правда течет - просто вы в горячке боя этого не заметили. Перевязывайтесь. В принципе, сказать так может любой, но если это не целитель, вы можете не обратить внимания на эти слова (сказать что-то типа "это не моя кровь" или "пустяки - царапина").

Убийства и яды

Убийство моделируется проведением лезвием любого режущего игрового оружия по горлу "от уха до уха". Если удалось, значит убил. Воротник доспеха, или хауберк защищают от этого.

Яды есть. В них разбираются целители Белерианда. Эльфы ими не пользуются - это бесчестно. Орки пользуются ими часто. Отравленные стрелы и оружие моделируется водосмываемой цветной краской и цветным мелом. Насчет краски проконсультируйтесь перед игрой с мастерами. Белая краска и мел отмечают не яд, а просто попадание стрелы.

Пленение и обыск

В плен берутся беспомощные (тяжело раненые, оглушенные, зачарованные и просто спящие) персонажи. Здоровый или легко раненый персонаж может быть взят в плен, когда его хватают по жизни (помните, рукопашного боя нет) или по жизни же спутывают сетью (или он сдается сам). Помните, что вы играете с живыми людьми и работайте аккуратно. Сети можно использовать веревочные из мягких веревок. Толщина веревки - от 2мм.

Связывание проводится по жизни или по игре. Связывать по настоящему можно только на полчаса - после этого необходимо связать по игре - то есть не сильно. Это правило не обязательно для игротехников темного блока, которые проходят специальную подготовку и умеют связывать прочно и безопасно. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.

Обыск производится или реально, или же пленник сам отдает все игровые вещи, которые у него есть. Обыскиваемый сам выбирает один из этих вариантов.

Боевое время

Боевое время длится круглые сутки. "Днем" - с 7.00 до 21.00 разрешены все боевые действия. "Ночью" - с 21.00 до 7.00 эльфам и гномам разрешено любое оружие, а оркам и прочим обитателям Ангбанда разрешены только копья, ножи и кинжалы (а также молоты, троллям - дубины, балрогам - бичи) при обазательном наличии шлема. Любые силовые контакты (толчки, захваты и пр.) в том числе и взятие в плен здоровых или легко раненых персонажей "ночью" запрещены. Стрелковое оружие ночью запрещено.

Запрещено атаковать человека с факелом. С другой стороны вы тоже не можете ни атаковать, ни убегать, если у вас в руках факел. Человек с факелом спокойно стоит на месте во время боя, а потом, если победили его противники, сдается в плен без сопротивления.

Если эльфы решать устроить войну между собой, они могут это делать только в "днем". Любые схватки между эльфами "ночью" запрещены.

Мастера призывают быть осторожными во время ночных схваток. Поскольку игрокам разрешено любое оружие, за опасную работу им штрафовать будут гораздо активнее, чем днем. Вероятность получить санкции за опасную работу "ночью", или за удар в голову, горло, или пах очень велика. Почти 100%.

Штурмы крепостей и укрепленных лагерей

Поселения на игре делятся на: неукрепленные, укрепленные лагеря и крепости.

Укрепленный лагерь моделируется вкопанными по периметру столбами на расстоянии не более 5 метров и воротами. Выход из укрепленного лагеря свободный. Войти - только с разрешения охраны через ворота. Если ворота открыты и стражи нет, можно входить. Палатка, находящаяся за периметром лагеря, или стоящая на периметре, доступна для врага. (Что можно сделать с палаткой описано в других правилах. Сама внутренняя часть палатки недоступна для проникновения).

Крепость моделируется сооружением из штурмовой стены и ворот. Общая длина штурмовой стены не менее 6 метров. Длина сегмента стены - не менее 2 метров. Высота - не менее 2,5 метров и не более 3,5 метров. Периметр крепости обозначается веревкой. Войти в крепость можно только со стороны стены (по приставной лестнице) и ворот. Выйти можно через ворота, или спустившись со стены по лестнице. Спрыгивать со стены по игре нельзя - ноги переломаете.

Укрепленные лагеря штурмуются так: враг должен выкопать из земли хотя бы один столб. Тогда в образовавшееся пространство между двумя крайними столбами можно проходить. Врага, выкапывающего столбы, можно атаковать. Врагов, атакующих того, кто выкапывает столбы, тоже можно атаковать, не пересекая периметр лагеря. Кто пересек (из нападающих) - сломал себе ногу. Ночью лагерь штурмуется точно также, с разрешенным оружием. Если вы выкапываете (или снова закапываете) столб лопатой, ей нельзя даже отбивать удары. Столбы, поддерживающие ворота, не выкапываются (ворота в лагере должны быть одни). Ворота укрепленного лагеря не штурмуются.

Крепость штурмуется со стороны штурмовой стены. Ворота крепости ломаются по жизни, но без применения неигрового оружия (нельзя резать веревки ножами). Стены не ломаются ни по жизни, ни по игре. Подземных ходов нет. В пещерную крепость (типа Менегрота или Тангородрима) можно войти только через ворота. Впрочем, это не мешает стрелкам обстреливать нападающих из бойниц.

Разрешено использование лестниц для залезания на стены. Залезать на стены другим способом нельзя. Если на лестнице находится игрок, её нельзя отталкивать от стены. Сталкивать игрока с лестницы нельзя. Из лестницы не должны торчать гвозди и сучки.

Крепости ночью не штурмуются, а только осаждаются.

Любые силовые контакты (толчки, захваты и пр.) во время штурма крепостей и укрепленных лагерей запрещены.

Разрешено делать муляжи камней и бревен, которые защитники крепости сбрасывают на головы. Но это должно быть красивое бревно и красивый камень, а не целлофановый пакет и свернутая пенка. Покажите до игры камни и бревна мастерам и они скажут, подойдет или нет. Попадание камня или бревна аналогично удару дубины тролля - ломает щит, руку, а в случае попадания по человеку наносит тяжелую рану.

Осады

Осада укрепленного лагеря производится по жизни. Вы окружаете лагерь и следите, чтобы из него никто не вышел.

Осада крепости в дневное время устанавливается просто подходом войск и расположением их перед воротами крепости. Если в течении 3-х часов осада не снята, ворота крепости открываются и дальше её можно штурмовать.

Ночные осады возможны. Для установления осады нужно перед крепостной стеной разжечь два костра на расстоянии около 10м. от стены и друг от друга. Первые полчаса войско осажденных может сделать вылазку и самостоятельно снять осаду. Если костер гаснет и в течении некоторого времени (5-10 минут) не зажигается снова, то осада считается с этого момента (и снова можно делать вылазки 30 минут). После первых 30 минут войско уже не может делать вылазок, а может только посылать гонцов, спуская их со стены, или выпуская в ворота. Подошедшая помощь может снять осаду, убив или рассеяв осаждающих. Если подошла помощь, осажденные тоже могут выйти на бой, но перед открытием ворот они подают сигнал (боевой клич, звук рога), так чтобы их слышали осаждающие.

Если к началу "дня" (но не раньше чем через 3 часа после начала осады) осада не снята, ворота открываются.

Ночная осада Ангбанда может закончиться чем угодно - на Ангбанд эти ограничения не действуют. Чтобы открыть ворота Ангбанда, его надо осаждать 6 часов.